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COA — Lógica de Programación

Módulo 1: Pensar como un programador

Duración obligatoria

2 horas

Nivel

Principiante absoluto

Conocimientos previos

Ninguno

Modalidad

Práctica, sin instalar programas

Materiales: Papel, lápiz y, opcionalmente, tarjetas o notas adhesivas

7 ejercicios2 retos1 mini proyecto1 evaluación
0%

1. Objetivo del módulo

Aprender a comprender un problema y transformarlo en una secuencia de instrucciones claras, ordenadas y ejecutables.

Al terminar el módulo, podrá:

  • distinguir un problema de uno de sus síntomas;
  • describir el resultado que se desea alcanzar;
  • identificar entradas, proceso y salida;
  • dividir una tarea en partes pequeñas;
  • explicar qué es un algoritmo;
  • detectar instrucciones ambiguas, desordenadas o incompletas;
  • simular manualmente una secuencia;
  • representar un algoritmo secuencial mediante pseudocódigo y un diagrama de flujo sencillo.

2. Distribución del tiempo

SecciónTiempo
Activación y diagnóstico5 min
Comprender antes de resolver18 min
Algoritmos e instrucciones precisas22 min
Entradas, proceso, salida y descomposición20 min
Pseudocódigo y diagramas de flujo15 min
Retos8 min
Mini proyecto24 min
Evaluación y cierre8 min
Total120 min

Parte 1 — Activación

3. Pregunta inicial

Imagina que debes explicarle por teléfono a una persona cómo llegar desde la entrada de un edificio hasta una oficina.

La persona:

  • nunca ha visitado el edificio;
  • no puede enviarte fotografías;
  • debe seguir exactamente tus instrucciones;
  • no puede preguntarte nada después de iniciar el recorrido.

Responde:

  1. ¿Qué información necesitarías antes de darle instrucciones?
  2. ¿Qué podría salir mal?
  3. ¿Qué palabras podrían resultar ambiguas?
  4. ¿Cómo comprobarías que tus instrucciones están completas?

No se espera una respuesta perfecta. El propósito es comenzar a observar que resolver una tarea exige comprender su contexto.

4. Video introductorio obligatorio

🎥 Video obligatorio

Definición sencilla de algoritmo y ejemplos cotidianos

Duración aproximada: 2 minutos

Tema exacto: Definición sencilla de algoritmo y ejemplos cotidianos

Parte 2 — Comprender antes de resolver

5. ¿Qué significa pensar como un programador?

Pensar como un programador no significa pensar como una computadora.

Significa aprender a:

  1. comprender qué está ocurriendo;
  2. definir qué resultado se necesita;
  3. identificar la información disponible;
  4. descubrir qué información falta;
  5. dividir el problema;
  6. diseñar una serie de pasos;
  7. probar esos pasos;
  8. corregirlos si no producen el resultado esperado.
Un principiante suele intentar responder inmediatamente:“¿Qué tengo que hacer?”
Un programador primero pregunta:“¿Cuál es exactamente el problema?”

6. Problema, síntoma y causa

Considera esta situación:

“Los clientes se están quejando.”

Eso todavía no describe claramente el problema. Es un síntoma.

Al investigar podríamos encontrar:

  • los clientes esperan demasiado;
  • algunos pedidos se pierden;
  • los precios mostrados son incorrectos;
  • los empleados reciben información incompleta.

Cada causa necesitaría una solución distinta.

Pseudocódigo
SÍNTOMA
"Los clientes se quejan"
│
├── Posible causa: espera excesiva
├── Posible causa: pedidos incorrectos
├── Posible causa: información confusa
└── Posible causa: cobros incorrectos

Antes de diseñar una solución debemos descubrir qué problema estamos intentando resolver.

7. Estado actual y resultado esperado

Todo problema puede analizarse como una distancia entre dos estados.

Pseudocódigo
ESTADO ACTUAL                 ESTADO DESEADO
¿Dónde estamos? ───────────→ ¿Dónde queremos llegar?

Ejemplo

Situación: Una persona llega tarde con frecuencia.

Estado actual: Llega después de la hora de inicio.

Estado deseado: Llega al menos cinco minutos antes.

Todavía falta investigar:

  • a qué hora se levanta;
  • cuánto tarda en prepararse;
  • cuánto dura el recorrido;
  • qué medios de transporte puede utilizar;
  • qué retrasos suelen presentarse.

“Salir más temprano” podría ser parte de la solución, pero no deberíamos asumirlo antes de entender la situación.

8. Hechos y suposiciones

Un hecho es información conocida o comprobada.

Una suposición es algo que creemos cierto, pero todavía no hemos confirmado.

Ejemplo

Un cliente no pudo completar una compra en línea.

El cliente presionó el botón de pago.Hecho, si existe un registro que lo confirma.
El cliente no tenía dinero.Suposición.
La compra no aparece como completada.Hecho comprobable.
La página estaba dañada.Suposición hasta investigarla.

Las suposiciones no siempre son incorrectas. El peligro está en tratarlas como hechos.

📝 EjercicioNivel: PrácticaTiempo: 4 minutos

Ejercicio 1 — Problema o síntoma

Lee cada situación. Decide si la frase describe un problema suficientemente claro o solamente un síntoma. Si es un síntoma, escribe dos preguntas que ayudarían a encontrar el problema real.

Situaciones

  1. “La aplicación es muy mala.”
  2. “Durante tres compras de prueba, el total mostrado fue diferente de la suma de los productos.”
  3. “Los estudiantes no entienden el curso.”
  4. “Cinco estudiantes indicaron que no encontraron el botón para continuar a la siguiente lección.”

Tiempo sugerido: 4 minutos

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

📝 EjercicioNivel: PrácticaTiempo: 4 minutos

Ejercicio 2 — Hechos, suposiciones e información faltante

Una cafetería preparó 40 almuerzos. A la 1:00 p. m. todavía quedaban 25. El propietario afirma: “La comida no se vendió porque estaba demasiado cara.”

Realiza lo siguiente:

  1. Escribe dos hechos que sí conocemos.
  2. Identifica la suposición del propietario.
  3. Escribe tres datos que investigarías antes de aceptar su conclusión.
  4. Propón otra causa posible.

Tiempo sugerido: 4 minutos

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

Parte 3 — Algoritmos e instrucciones

9. ¿Qué es un algoritmo?

Un algoritmo es una secuencia de pasos ordenados para completar una tarea o resolver un problema.

Ejemplos cotidianos:

  • seguir una receta;
  • llegar a una dirección;
  • armar un mueble;
  • calcular el total de una compra;
  • registrar un nuevo cliente;
  • clasificar documentos;
  • retirar dinero de un cajero.

Una receta se parece a un algoritmo, pero no toda receta está escrita con suficiente precisión.

“Agregue un poco de agua y cocine hasta que esté listo.”

¿Cuánto es “un poco”?

¿Cómo se determina que “está listo”?

¿Quién ejecutará la instrucción?

¿Qué conocimientos posee esa persona?

Un cocinero con experiencia puede interpretar esas palabras. Un robot no puede improvisar su significado.

10. Características prácticas de un buen algoritmo

No es necesario memorizar una definición extensa. Utilizaremos esta lista de comprobación.

Un buen algoritmo debe tener:

1. Un objetivo

Debe saberse qué tarea completa o qué problema resuelve.

2. Un inicio definido

Debe quedar claro en qué situación comienza.

3. Pasos ordenados

Cambiar el orden no debería provocar resultados inesperados.

4. Instrucciones precisas

Cada instrucción debe poder interpretarse de una sola manera razonable.

5. Pasos posibles

El ejecutor debe ser capaz de realizar cada acción.

6. Un final

La tarea debe terminar.

7. Un resultado comprobable

Debe ser posible verificar si alcanzó el objetivo.

OBJETIVO + ORDEN + PRECISIÓN + FINAL + COMPROBACIÓN

11. Precisión y nivel de detalle

Observa estas instrucciones:

  1. Toma el libro.
  2. Colócalo en su lugar.

Pueden ser suficientes si la persona ya sabe:

  • cuál libro;
  • dónde está;
  • cuál es “su lugar”;
  • cómo debe colocarlo.

Para un robot nuevo, serían insuficientes.

Una versión más precisa podría ser:

  1. Localiza el libro de portada azul sobre la mesa.
  2. Sujeta el libro.
  3. Camina hasta el estante marcado con la letra B.
  4. Coloca el libro verticalmente en el espacio vacío.
  5. Deja el título orientado hacia afuera.

Lección importante

Una instrucción no es clara por sí sola. También depende de quién debe ejecutarla.

12. Orden y dependencias

Algunas instrucciones dependen de pasos anteriores.

No podemos:

  • servir una bebida antes de prepararla;
  • enviar un paquete antes de escribir la dirección;
  • calcular un promedio antes de conocer los valores;
  • entregar un recibo antes de registrar la compra.

Ejemplo desordenado

  1. Cerrar el sobre.
  2. Escribir la dirección del destinatario.
  3. Colocar el documento dentro del sobre.
  4. Entregar el sobre en el punto de envío.
  5. Comprobar que el documento es el correcto.
Pseudocódigo
E → C → A → B → D

En algunas situaciones puede existir más de un orden válido. Lo importante es respetar las dependencias.

📝 EjercicioNivel: PrácticaTiempo: 4 minutos

Ejercicio 3 — Ordenar una secuencia

Las siguientes instrucciones describen el uso de una lavadora, pero están desordenadas:

  • iniciar el ciclo;
  • colocar la ropa dentro;
  • retirar la ropa cuando termine el ciclo;
  • agregar el detergente;
  • separar las prendas que no deben lavarse juntas;
  • seleccionar el ciclo apropiado;
  • cerrar la puerta.

Realiza lo siguiente:

  1. Ordénalas.
  2. Indica qué paso depende directamente de otro.
  3. Señala una instrucción que todavía podría ser ambigua.
  4. Reescribe esa instrucción con mayor precisión.

Tiempo sugerido: 4 minutos

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

📝 EjercicioNivel: PrácticaTiempo: 5 minutos

Ejercicio 4 — El robot literal

Un robot recibe estas instrucciones:

  1. Toma una hoja.
  2. Dóblala.
  3. Ponla en la caja.

La mesa contiene:

  • tres hojas de diferentes colores;
  • dos cajas;
  • varios objetos;
  • ninguna marca que indique cómo doblar la hoja.

Identifica al menos cuatro dudas que el robot no puede resolver. Después redacta una nueva versión de las instrucciones.

Tiempo sugerido: 5 minutos

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

13. Algoritmo y programa no son lo mismo

Un algoritmo es el plan lógico de la solución.

Un programa es ese plan expresado mediante un lenguaje que una computadora puede ejecutar.

Pseudocódigo
PROBLEMA
↓
ALGORITMO
↓
PROGRAMA EN PYTHON, JAVA, C#, JAVASCRIPT...

En este curso nos concentraremos en la parte central: construir el algoritmo.

Si el algoritmo está mal diseñado, cambiar de lenguaje no arreglará el razonamiento.

Parte 4 — Entrada, proceso y salida

14. El modelo EPS

Muchos problemas pueden comenzar a entenderse con tres preguntas:

  1. ¿Qué información entra?
  2. ¿Qué se hace con ella?
  3. ¿Qué resultado sale?
Pseudocódigo
ENTRADA ──→ PROCESO ──→ SALIDA

Utilizaremos la abreviatura EPS: entrada, proceso y salida.

15. Ejemplo cotidiano

Problema

Calcular cuánto debe pagar una persona por tres entradas de cine con el mismo precio.

Entrada

  • precio de una entrada;
  • cantidad de entradas.

Proceso

Multiplicar el precio por la cantidad.

Salida

Total que debe pagar.

Pseudocódigo
Precio y cantidad
↓
precio × cantidad
↓
Total de la compra

Todavía no necesitamos escribir código. Primero debemos comprender la transformación.

16. Cuidado con las entradas faltantes

Considera esta solicitud:

“Calcule cuánto tarda una persona en llegar al trabajo.”

No podemos resolverla sin información adicional.

Podríamos necesitar:

  • distancia;
  • medio de transporte;
  • velocidad aproximada;
  • ruta;
  • tráfico;
  • hora de salida.

Una tarea no se vuelve resoluble solo porque alguien la escriba como una orden.

📝 EjercicioNivel: PrácticaTiempo: 5 minutos

Ejercicio 5 — Entrada, proceso y salida

Para cada situación, identifica las entradas, el proceso y la salida.

A. Pintura para una pared

Se desea calcular cuántos litros de pintura se necesitan para cubrir una pared.

B. Costo de un viaje

Se desea calcular el costo total de un viaje en automóvil.

C. Duración de una película

Se conoce la hora de inicio y la duración. Se desea obtener la hora aproximada de finalización.

No es necesario realizar cálculos. El objetivo es determinar qué información se necesita y qué transformación debe hacerse.

Tiempo sugerido: 5 minutos

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

17. Descomponer un problema

Descomponer significa dividir un problema grande en partes más pequeñas.

Ejemplo: organizar una reunión

Pseudocódigo
ORGANIZAR REUNIÓN
│
├── Definir propósito
├── Elegir participantes
├── Buscar fecha
├── Reservar lugar
├── Preparar materiales
├── Enviar invitaciones
└── Confirmar asistencia

“Organizar una reunión” es demasiado amplio para ejecutarlo como una sola instrucción.

Cada parte puede dividirse nuevamente.

Pseudocódigo
Enviar invitaciones
│
├── Preparar lista de destinatarios
├── Redactar mensaje
├── Revisar fecha y lugar
├── Enviar mensaje
└── Registrar confirmaciones

Cuándo dejar de dividir

Dejamos de dividir cuando cada parte:

  • se entiende;
  • puede realizarse;
  • tiene un resultado reconocible;
  • no necesita una explicación excesivamente grande.

No existe un único nivel correcto de descomposición. Depende del ejecutor y del propósito.

📝 EjercicioNivel: PrácticaTiempo: 4 minutos

Ejercicio 6 — Descomposición

Descompón la tarea “entregar un pedido a domicilio” en entre cinco y ocho partes principales.

Después selecciona una de esas partes y divídela en al menos cuatro pasos más pequeños.

No escribas todavía todos los detalles del algoritmo. Primero construye el mapa del problema.

Tiempo sugerido: 4 minutos

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

Parte 5 — Representar un algoritmo

18. Lenguaje cotidiano estructurado

La primera representación puede ser una lista clara.

Ejemplo: entregar una ficha numerada

  1. Recibir la solicitud de turno.
  2. Tomar la siguiente ficha disponible.
  3. Registrar el número.
  4. Entregar la ficha.
  5. Informar dónde debe esperar la persona.

Esta representación es fácil de leer, pero puede volverse difícil de manejar en problemas grandes.

19. Pseudocódigo

El pseudocódigo representa un algoritmo utilizando palabras estructuradas, sin pertenecer a un lenguaje de programación específico.

Convenciones iniciales de COA

Pseudocódigo
INICIO
instrucciones
FIN

Utilizaremos verbos en mayúsculas para destacar acciones importantes:

RECIBIRLEERCALCULARGUARDARMOSTRARREPETIRDECIDIR

En este módulo solo utilizaremos secuencias.

Ejemplo

Pseudocódigo
INICIO
RECIBIR la solicitud de turno
TOMAR la siguiente ficha disponible
REGISTRAR el número de la ficha
ENTREGAR la ficha
MOSTRAR el lugar de espera
FIN

No existe una única sintaxis universal de pseudocódigo. Lo importante es que la solución sea clara, consistente e independiente de un lenguaje.

20. Diagrama de flujo básico

Por ahora necesitaremos tres tipos de símbolos:

ÓvaloInicio o final
RectánguloAcción o proceso
ParalelogramoEntrada o salida
FlechaDirección del flujo

Representación textual

Pseudocódigo
INICIO
↓
RECIBIR solicitud
↓
TOMAR la ficha
↓
ENTREGAR la ficha
↓
FIN

Las decisiones y repeticiones se agregarán en módulos posteriores.

📝 EjercicioNivel: PrácticaTiempo: 5 minutos

Ejercicio 7 — Tres representaciones

La tarea consiste en entregar una botella de agua que está sobre una mesa.

El punto de inicio es: una persona se encuentra frente a la mesa.

El punto final es: la botella está en manos del destinatario.

Representa la solución de tres maneras:

  1. lista numerada;
  2. pseudocódigo;
  3. diagrama de flujo sencillo.

Tiempo sugerido: 5 minutos

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

Video opcional sobre diagramas

🎥 Video opcional

Concepto, construcción, prueba manual y símbolos principales

Duración: 3 minutos y 22 segundos

Tema exacto: Concepto, construcción, prueba manual y símbolos principales

En este momento basta con observar inicio, final, proceso, entrada, salida y flechas. El símbolo de decisión se estudiará en el Módulo 3.

Parte 6 — Retos

Retos del módulo

🚀 RetoNivel: Práctica

Reto 1 — La instrucción peligrosa

Una persona escribe este algoritmo para enviar un documento importante:

  1. Imprimir el documento.
  2. Colocarlo en un sobre.
  3. Enviarlo a la dirección correcta.

Explica al menos cinco formas en que el resultado podría salir mal aunque se sigan literalmente las instrucciones.

Después agrega únicamente los pasos necesarios para reducir esos riesgos. Evita convertir la solución en una lista innecesariamente larga.

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

🚀 RetoNivel: Práctica

Reto 2 — Dos algoritmos, un objetivo

Dos personas deben guardar cinco objetos de una mesa dentro de una caja.

Algoritmo A

  1. Toma todos los objetos.
  2. Guárdalos.

Algoritmo B

  1. Observa los objetos de izquierda a derecha.
  2. Toma el primer objeto.
  3. Colócalo dentro de la caja.
  4. Toma el segundo objeto.
  5. Colócalo dentro de la caja.
  6. Continúa de la misma manera hasta guardar los cinco.
  7. Comprueba que la mesa quedó vacía.

Responde:

  1. ¿Cuál es más preciso?
  2. ¿Cuál es más breve?
  3. ¿El más breve es necesariamente mejor?
  4. ¿Para qué tipo de ejecutor podría funcionar el algoritmo A?
  5. ¿Qué parte del algoritmo B podría expresarse de forma más general?
  6. ¿Cómo escribirías una versión equilibrada?

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

Parte 7 — Mini proyecto

Instrucciones para un robot doméstico

Situación

Un robot debe organizar un escritorio.

Estado inicial

Sobre el escritorio hay:

  • dos libros;
  • tres hojas;
  • un lápiz;
  • una taza vacía;
  • una caja para papeles;
  • un estante;
  • un portalápices.

Estado deseado

  • los libros deben quedar en el estante;
  • las hojas deben quedar dentro de la caja;
  • el lápiz debe quedar en el portalápices;
  • la taza debe quedar en la esquina derecha;
  • el centro del escritorio debe quedar libre.

Comportamiento del robot

El robot:

  • sigue las instrucciones literalmente;
  • no puede adivinar;
  • puede tomar un solo objeto a la vez;
  • entiende izquierda, derecha, centro, tomar, mover, colocar y soltar;
  • no sabe qué significa “ordenar bien”, “poner donde corresponde” o “hacer lo necesario”.

Entregables

1. Definición del problema

Completa:

Pseudocódigo
Estado actual:
Estado deseado:
Ejecutor:
Restricciones:
Resultado comprobable:

2. Modelo EPS

Completa:

Pseudocódigo
ENTRADAS:
PROCESO:
SALIDAS:

En este caso, “entrada” no significa necesariamente información escrita. También puede incluir los objetos y su ubicación inicial.

3. Descomposición

Divide la tarea en tres o cuatro partes principales.

Ejemplo de estructura:

Pseudocódigo
ORGANIZAR ESCRITORIO
│
├── ...
├── ...
└── ...

4. Algoritmo numerado

Escribe entre 8 y 15 pasos.

5. Pseudocódigo

Traduce el algoritmo al formato:

Pseudocódigo
INICIO
...
FIN

6. Diagrama de flujo

Representa el inicio, las acciones principales y el final.

7. Prueba manual

Simula el algoritmo al menos una vez.

Registra:

PasoAcciónEstado resultante¿Existe algún problema?

8. Mejora

Después de simularlo, responde:

  1. ¿Qué instrucción resultó ambigua?
  2. ¿Qué paso faltaba?
  3. ¿Había pasos innecesarios?
  4. ¿Cómo mejoraste la solución?

Rúbrica del mini proyecto

Define claramente el estado inicial y el resultado15
Identifica entradas, proceso y salida15
Descompone la tarea15
Presenta pasos ordenados15
Utiliza instrucciones precisas15
Representa el algoritmo en pseudocódigo10
Incluye un diagrama comprensible5
Simula, detecta y corrige errores10
Total100

Interpretación

  • 90–100: dominio sólido.
  • 75–89: logro esperado.
  • 60–74: necesita corregir algunos aspectos.
  • Menos de 60: conviene revisar el módulo y repetir el proyecto.

Ejemplo parcial orientativo

Este ejemplo no resuelve todo el proyecto:

Pseudocódigo
INICIO
TOMAR el primer libro
MOVER el libro hasta el estante
COLOCAR el libro verticalmente en el estante
SOLTAR el libro
TOMAR el segundo libro
MOVER el libro hasta el estante
COLOCAR el libro junto al primer libro
SOLTAR el libro
...
FIN

El ejemplo muestra el grado de precisión esperado. Deberá completar la solución y decidir cómo organizarla sin utilizar estructuras de repetición, que se estudiarán posteriormente.

Entrega de la actividad

Último paso del ejercicio

Una vez completado este ejercicio, sube tu solución utilizando el siguiente formulario.

El nombre del archivo debe incluir:

  • Nombre completo
  • Curso
  • Número del ejercicio

Ejemplo: Juan Pérez - Lógica de Programación - Ejercicio 3.pdf

Antes de enviar, verifica que el archivo tenga el nombre solicitado.

Parte 8 — Evaluación

Evaluación de dominio

Pregunta 1

¿Cuál opción describe mejor un algoritmo?

  • A. Cualquier idea para solucionar un problema.
  • B. Una secuencia ordenada de pasos para completar una tarea.
  • C. Un programa escrito en Python.
  • D. Un dibujo que contiene flechas.

Pregunta 2

¿Cuál instrucción es más ambigua?

  • A. Coloca la hoja azul dentro de la caja marcada A.
  • B. Toma el primer libro de la izquierda.
  • C. Organiza todo correctamente.
  • D. Escribe la fecha en la esquina superior derecha.

Pregunta 3

¿Cuál es una entrada necesaria para calcular el costo de cinco entradas de cine?

  • A. El nombre del cine.
  • B. El color de las entradas.
  • C. El precio de una entrada.
  • D. La duración de la película.

Pregunta 4

¿Cuál es la salida al calcular el costo de una compra?

  • A. El precio de cada producto.
  • B. La cantidad comprada.
  • C. La operación utilizada.
  • D. El total que debe pagarse.

Pregunta 5

¿Por qué se descompone un problema?

  • A. Para que parezca más difícil.
  • B. Para evitar escribir instrucciones.
  • C. Para convertirlo en partes manejables.
  • D. Para transformarlo inmediatamente en Python.

Pregunta 6

¿Qué representa normalmente un rectángulo en un diagrama de flujo?

  • A. Inicio o final.
  • B. Una acción o proceso.
  • C. Una entrada o salida.
  • D. La dirección del flujo.

Pregunta 7

¿Cuál afirmación es correcta?

  • A. Todo algoritmo debe escribirse en un lenguaje de programación.
  • B. Un algoritmo y un programa son exactamente lo mismo.
  • C. Un algoritmo puede diseñarse antes de elegir un lenguaje.
  • D. Un diagrama de flujo es un lenguaje de programación.

Pregunta 8

Un algoritmo produce un resultado incorrecto durante la simulación. ¿Qué conviene hacer?

  • A. Cambiar inmediatamente de lenguaje.
  • B. Revisar los pasos y localizar dónde aparece el primer error.
  • C. Agregar más pasos al azar.
  • D. Aceptar el resultado porque el algoritmo terminó.

Criterio de aprobación

Se recomienda obtener:

  • al menos 6 de 8 respuestas correctas;
  • al menos 75 puntos en el mini proyecto.

Si no alcanza el resultado, revise especialmente:

  • precisión de instrucciones;
  • modelo entrada–proceso–salida;
  • orden de los pasos;
  • diferencia entre algoritmo y programa.

Videos complementarios

🎥 Video opcional

Pensamiento computacional

Duración aproximada: 5 minutos

Contenido: Descomposición, patrones, abstracción, algoritmos y depuración

Lecturas y documentación

Lectura esencial

Explica qué es un algoritmo, cómo puede representarse y por qué conviene pensar antes de programar.

Lectura sencilla

Presenta la descomposición, el pensamiento algorítmico, la abstracción, los patrones y la evaluación de soluciones.

Ampliación opcional

Relaciona el pensamiento computacional con la resolución de problemas cotidianos y educativos.

Glosario

Algoritmo
secuencia ordenada de pasos para completar una tarea o resolver un problema.
Ambigüedad
expresión que puede interpretarse de más de una manera.
Descomposición
división de un problema en partes más pequeñas.
Entrada
información o elementos necesarios para iniciar un proceso.
Ejecutor
persona o máquina que sigue las instrucciones.
Estado actual
situación existente antes de aplicar la solución.
Estado deseado
situación que se pretende alcanzar.
Hecho
información conocida o comprobada.
Proceso
conjunto de acciones que transforma las entradas.
Programa
algoritmo expresado mediante un lenguaje ejecutable por una computadora.
Pseudocódigo
representación estructurada y legible de un algoritmo, independiente de un lenguaje específico.
Salida
resultado producido.
Simulación manual
ejecución de un algoritmo paso a paso utilizando ejemplos.
Suposición
idea que se considera posible, pero todavía no se ha comprobado.

Resumen del módulo

Pseudocódigo
Un programador no comienza escribiendo código.

Primero:

COMPRENDE EL PROBLEMA
↓
DEFINE EL RESULTADO
↓
IDENTIFICA ENTRADAS Y SALIDAS
↓
DIVIDE EL PROBLEMA
↓
ORDENA LOS PASOS
↓
ESCRIBE EL ALGORITMO
↓
LO SIMULA
↓
CORRIGE LOS ERRORES

Idea final

Programar comienza mucho antes de escribir código: comienza cuando aprendemos a describir un problema con suficiente claridad para construir una solución que otra persona pueda seguir, comprobar y mejorar.

¡Has completado el Módulo 1!

Ahora puedes revisar tus ejercicios, consultar nuevamente los recursos o continuar con tu aprendizaje.

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